Les techniques
En plus des caractéristiques de base, vous pouvez apprendre des techniques spéciales. Ces habilités vous permettront d'avoir des passes plus puissantes, d'augmenter votre capacité de tacle, de régénérer vos HP, d'infliger des maladies, etc.. Le niveau de votre personnage ( définit par son XP ) déterminera le nombre de compétence que celui-ci pourra utiliser simultanément. Il est possible d'apprendre des dizaines d'aptitudes, toutefois chaque individu pourra au maximum utiliser 5 techniques différentes conjointement dans une partie. A chaque fois que vous utilisez une technique vos HP diminuent …
Vous pouvez apprendre une technique contre 50 AP.Nombre de techniques différentes que le joueur peut utiliser dans un match : Débutant et Jeune joueur :
1 technique Jeune espoir et Bon joueur :
2 techniques Très bon joueur, Joueur expérimenté et Joueur très expérimenté :
3 techniques Joueur pro et Excellent joueur :
4 techniques Joueur exceptionnel, Joueur de légende et Mythe :
5 techniquesListe des techniques disponibles :
Techniques de tir : Sphère shoot : coût : 90 HP ; Augmente TI de + 3 minimum, jusqu'à + 10 maximum (aléatoire)
Jecht shoot : coût : 120 HP ; Elimine jusqu'à deux adversaires cherchant à intercepter le tir ; +5 TI
Jecht shoot 2 : coût : 350 HP ; Elimine jusqu'à trois adversaires cherchant à intercepter le tir ; +15 TI ( Seul Tidus est capable d’assimiler cette technique !! )
Aurochs Spirit : coût : 500 HP ; Tous les TI des membres de l'équipe sont combinés et ajoutés au niveau des TI de Wakka. TI +10 ( Seul Wakka est capable d’assimiler cette technique !! )
Tir tsé-tsé : coût : 40 HP ; Si le gardien touche la balle, il a des chances de subir l'altération d'état Sommeil. ( 25% de chances de réussir, soit une fois sur 4 ) ; TI + 3
Tir Carnage : coût : 40 HP ; Divise par deux les AR du goal ( 25 % ) ; TI + 3
Tir Venom : coût 40 HP ; Inflige poison au goal ( 25 % ) ; TI + 3
Tir Vrillé : coût 40 HP ; Le ballon tourne sur lui-même : si le gardien arrête le tir, il y a 25% de chances qu'il laisse échapper la balle et la laisse renter dans sa cage malgré lui...
Techniques de passes : Passe Tsé-tsé : coût : 30 HP ; Inflige sommeil aux défenseurs tentant d’intercepter la balle. ( 25 % ) ; PS +3
Passe Carnage : coût 30 HP ; Divise par deux les PS, TI ou PH aléatoirement ( 25 % ) ; PS + 3
Passe Venom : coût 30 HP ; Inflige poison ( 25 % ) ; PS + 3
Techniques de tacles : Tacle Tsé-tsé : coût : 40 HP ; Inflige sommeil au possesseur de balle ( 25 % ) ; AT + 3
Tacle Carnage : coût : 40 HP ; Divise par deux les PS, TI ou PH aléatoirement ( 25 % ) ; AT + 3
Tacle Venom : coût : 40 HP ; Inflige poison ( 25 % ) ; AT + 3
Techniques de Goal : Main sur : coût 30 HP ; augmente systématiquement les AR de + 3
Super Goal : coût 90 HP ; augmente aléatoirement les AR de +0 à + 10.
Techniques de soutien : Anti Venom : coût : 50 HP ; Le joueur a 50% de chances de ne pas subir l'altération d'état Venom.
Anti Tsé-tsé : coût 50 HP ; Le joueur a 50% de chances de ne pas subir l'altération d'état tsé-tsé.
Anti Carnage : coût 50 HP ; Le joueur a 50% de chances de ne pas subir l'altération d'état Carnage.
Esquive tacle : coût 50 HP ; Permet au joueur d’éviter un tacle ( 25 % ).
Risque-tout : coût 300HP ; Pendant le match, toutes les caractéristiques du joueur sont divisées par 2 (à l'exception des HP et VT). En contrepartie, les AP reçus sont doublés.
Virtuose : coût 30HP ; La consommation ( liée à la distance parcourue par la balle ) de PS ou TI lors des passes et tirs est divisé par 2.
Vigilance : coût 30HP ;Le champ de vision du joueur augmente. Ce qui lui permet d'attaquer les adversaires porteurs du ballon de plus loin. ( +1case )
Remarque : Chaque technique ( à l’exception des techniques : sphère shoot, Jecht shoot, Jecht shoot 2 et aurochs spirit ) possèdent plusieurs niveaux ( 3 exactement ). Pour apprendre le niveau supérieur d’une technique, il faut déjà posséder cette technique, puis acquérir le niveau supérieur en échange de 50 AP.Chaque niveau supérieur augmente le taux de réussite de cette technique de 25 %, ainsi que son effet de + 2 ( Une technique faisant bénéficier de TI +3, au niveau supérieur feras bénéficier de TI +5 au niveau 2, puis TI +7 au niveau 3 )
Exemple : Tacle Venom ( niveau 1 ) => 25 % de réussite ; ATT + 3
Tacle Venom’ ( = niveau 2 ) => 50 % de réussite ; ATT + 5
Tacle Venom’’ ( = niveau 3 ) => 75 % de réussite ; ATT + 7
Une technique ne peut dépasser le niveau 3.Altération d’état :
Effet du poison :Un joueur qui est empoisonné ( à la suite d’un tacle/tir/passe Venom ) doit utiliser
le double de HP que l’action demande habituellement.
Exemple : Un joueur X a subit Venom, s’il veut utiliser un Tir Carnage ( coût habituel : 40 HP ) il va devoir utiliser 80 HP au lieu de 40.
Effet du sommeil :Un joueur qui subit sommeil ( à la suite d’un tacle/tir/passe Tsé-tsé )
s’endort pendant 3 actions ( voir section concernant le déroulement d’un match pour plus de renseignements sur les actions ).
Il est donc inactif durant ce laps de temps.Remarque : Un joueur qui dort peut être réveillé si on lui fait une passe. Dans ce cas la balle passe à l’adversaire car il se réveille et ne peut donc pas attraper la balle.
Remarque concernant les actions classiques :Un joueur peut très bien tirer, faire une passe, ou encore tacler de façon ordinaire, sans utiliser de technique.
Dans ce cas il devra utiliser 10 HP.Copyright "TPLD*Production" 2006, tous droits réservés.